Если вы ищете вашу любимую игру, вы ее здесь найдете. Наша база игр насчитывает более 5000 игр. По каждой игре собрано и представленно в лучшем виде по несколько материалов, будь-то читы или готовые решение для игр, игровые обзоры, музыка и моды для игры.
 По большому счету, эта игра не должна была появиться никогда
— слишком уж тяжек и тернист был ее путь к геймеру, слишком горькой судьба. Все
началось еще пять лет назад, в прошлом веке, когда небезызвестные братья Голлоп
(авторы всех трех частей оригинальной серии X-COM) объявили о разработке
суперпроекта Dreamland.
- Основная тактика
в Aftermath носит название "стенка на стенку". Пришельцы (в красных
трусах и майках, в дальнем конце коридора) пытаются отбить нашу атаку
Тактическая стратегия с абсолютной
свободой действий, полной интерактивностью окружающей среды, великолепной графикой,
продуманной физической моделью... Увы, из-за сложностей с издателем проекту не
суждено было появиться на свет. Братьев с большим скандалом отстранили от дел,
а некоторые наработки по игре передали в руки ребятам из маленькой конторы Altar
Interactive, которые и принялись собирать из осколков игры-легенды нечто странное
под названием UFO: Aftermath... С этих самых пор о проекте практически позабыли.
Впрочем, как выяснилось сегодня, от этого никто особо не пострадал.
 Tribute to Lobstermen: мы их душили-душили...
 25 мая 2004 года на орбите Земли завис корабль пришельцев. Игнорируя
все попытки людей установить контакт, пришельцы выпустили в верхние слои атмосферы
несколько облаков с ядовитыми спорами. Через семь дней споры начали выпадать с
осадками, что повлекло за собой гибель огромного числа людей. Немногие выжившие
начали стремительно мутировать, и орды жутких монстров продолжили уничтожение
тех, кому посчастливилось избежать биологической атаки. Так
начинается захватывающая
история UFO: Aftermath...  
 Внесем ясность. UFO: Aftermath — это не что иное, как попытка
возрождения знаменитого сериала UFO/X-COM, с триумфом прошедшего
в начале 90-х по компьютерам всех виртуальных стратегов мира.
- Инопланетяне обычно
выглядят так, будто их только что освежевали
О, что
это было за время, и что это были за игры! Настоящие жемчужины жанра тактических
походовых стратегий! Но ничто не вечно — пальма первенства UFO отцвела и засохла,
почетный вымпел "Переходящий Красный Action Point" был отдан сериалу Jagged
Alliance, а сама игра-ветеран была с почестями похоронена...
 Но, видать, закопали неглубоко — схалтурили. Запах разлагающихся
сектоидов и лобстерменов привлек хищников из Altar Interactive. Они-то
и раскопали могилку. И не просто раскопали, а прямо-таки надругались над святыней,
в чем вы и сами убедитесь, дочитав эту статью до конца. Кстати, сюжет, хоть и
действительно неплох, оригинальностью похвастать не может — ну никуда, никуда
не уйти от "пришельцев-из-космоса". На-до-е-ло.
 Безвременная кончина "конца хода"
 Хотя Aftermath официально считается самостоятельным проектом,
а не идейным продолжателем серии X-COM, сравнений избежать не удастся. Слишком
уж очевидна преемственность этих игр. Поэтому, хотим мы этого или нет, придется
начать со сходств и отличий.
 Самое главное отличие: здесь нет походового режима.
Вся игра идет в реальном времени с "остановками по требованию". Каждому бойцу
в отряде можно задать не просто одно действие, а целую очередь команд.
Например: перейти в указанную
точку, присесть, достать аптечку, сделать перевязку, убрать аптечку, достать винтовку
и сделать выстрел по цели. Игра перейдет в режим паузы после выполнения всей очереди
команд или при возникновении ключевого события (к примеру, если на горизонте вдруг
появится противник).
- Зачистка населенных
пунктов для возведения очередной базы - процесс рутинный, но необходимый.
Без этого - никаких строек века
Очень
просто и удобно — и никаких "очков действия".
 Похвально, что время (заметьте, реальное время, а не какие-нибудь
абстрактные очки) тратится абсолютно на любое действие, даже на смену оружия —
одним словом, упаковкой рюкзачка на поле боя уже не займешься.
 Очень порадовал богатый арсенал и широчайший ассортимент снаряжения:
несколько десятков типов пистолетов и пистолетов-пулеметов, огромное количество
штурмовых винтовок, гранатометы кассетные и одноразовые, броня различных типов,
не говоря уже о всяческой экипировке и оружии, которое становится доступным после
исследований артефактов, добытых
в боях с инопланетными захватчиками. В общем, все как в старые добрые времена
X-COM.
 
 Объявленный визит
 Во всем остальном — реализация тактического режима принципиально
не отличается от других игр этого жанра... Если, конечно, закрыть глаза наполное
отсутствие многоэтажности. Увы, в UFO образца 2003-го нельзя ни залезть на крышу,
ни зайти внутрь здания.
 К сожалению, на этом потери, которые понес геймплей из-за навязчивой
идеи разработчиков упрощать все, что попадется под руку, не кончаются. Прощай,
интерактивное окружение, прощай, частичная разрушаемость игрового мира... Кстати,
мне показалось, или кто-то тут хвалил ассортимент вооружений и экипировки? Ах
да, это же был я... И толку от такого разнообразия, если большая часть оружия
никогда не используется? Выдал всем универсальные штурмовые винтовки H&K G3
или Steyr в зубы — и вперед. Вот и весь выбор.
 Зато к ролевой системе не подкопаешься — все сделано по высшему
разряду. Наши бойцы могут похвастаться шестью типами основных параметров, которые
прокачиваются при переходе на новый уровень: сила, ловкость, подвижность, воля,
восприятие, ум. От них, в свою очередь, зависят другие параметры, такие как меткость,
хит-пойнты, владение тем или иным видом оружия, навыки оказания первой помощи
и так далее. В общем — почти Fallout...
 Переход в real-time повлек за собой упрощение тактики боя.
 В
бой идут одни старики (альтернативное
мнение)
 Автор
 Олег Ставицкий
 Aftermath — игра, с которой нужно говорить на ее языке,
понимать ее с полуслова. Если у вас не начинается тахикардия при упоминании
geoscape — даже не думайте садиться за UFO.
 Здесь все — как раньше, пусть и с некоторыми упрощениями.
Я готов их простить за подаренную мне в очередной раз возможность отправить
свежепойманного алиена на допрос или вскрытие, за отменный сюжет (заговоры,
секретные проекты и биомасса, стремительно расползающаяся по земшару...),
за атмосферу, которой, вопреки всем заявлениям, здесь предостаточно.
 В Aftermath надлежит играть исключительно на высшем уровне
сложности. Только так вы поймете, что тактики здесь — более чем. Вы будете
ценить каждое укрытие, ползком перебираться от одной машины к другой, разбивать
команду на тактические группы и судорожно считать количество патронов в
рюкзаке вашего снайпера.
 Да, объективно игре можно предъявить ворох претензий —
устаревшая графика, отсутствие честной баллистической модели и упразднение
экономики. Но — наберитесь терпения, и ближе к середине перед вами откроется
настоящая стратегическая бездна. Aftermath — для тех, кто понимает, ценит
и помнит.
Тактика теперь, собственно,
всего одна — укомплектовать отряд по максимуму, вооружить до зубов и бегать по
уровню могучей кучкой, расстреливая все, что шевелится.
И все — никаких переползаний от укрытия к укрытию, никаких засад, выгодных позиций,
фланговых обходов и всего остального.
 И добро б разработчики "упростили" только тактический режим —
они еще вдоволь надругались и над глобально-стратегическим. На первый взгляд все
выглядит как раньше: крутим глобус, на котором отмечены наши базы, корабли пришельцев
и различные активные игровые задания; перехватываем НЛО; выбираем миссию; экипируем
команду и летим на задание. Ан нет — и тут, видимо, побывал саботажник. Процессом
перехвата вражеских кораблей мы уже не управляем — нам отведена лишь роль пассивных
наблюдателей.
 Но и это только цветочки — экономическая часть игры, например,
вырезана под корень — ее просто нет. А на смену различным десантным кораблям,
на которых летали спецназовцы в UFO в начале 90-х, пришел
вертолет. Вы не ослышались
— именно "вертолет", а не "вертолеты", ибо он один на всю игру. Миссий — море,
баз — десятки, спецназовцев — хватит на целую дивизию, а вертолет всего один.
Зато мощный: на нем без дозаправки можно перелететь Тихий океан или продержаться
в воздухе пять дней кряду...  
 Подобьем бабки: по сравнению с предшественниками стратегический
режим Aftermath не выдерживает никакой критики — абсурдно, убого и до безобразия
упрощенно.
 Пикассо во плоти
 О графике UFO после выхода "Операции Silent Storm" говорить
как-то даже и неудобно. Все равно что смеяться над инвалидами детства. Но придется
— долг прежде всего.
 Начнем с единственного хорошего момента — с дизайна городских
ландшафтов. К слову, хорош в них только дизайн, особенно с учетом того, что уровни
не отрисованы заранее, а генерируются случайным образом. Дальше же начинаются
одни неприятные сюрпризы, недовольство от которых постепенно переходит в настоящую
истерику.
- Экстаз любого любителя
RPG - управление прокачкой и экипировкой. Единственное, к чему в этой
игре нет никаких претензий
 Сюрреалистичная графика этой игры складывается из следующих составляющих:
моделей в стиле "окончательная и бесповоротная победа кубизма", текстур в стиле
"вечное размытие по Гауссу", освещения в стиле "закат солнца вручную" и спецэффектов
в стиле "предсмертная агония Фотошопа". Камера здесь, кстати, управляется по тем
же принципам, что и в Cold Zero (искусственно ограничивает угол обзора
и масштабирование), что, как вы понимаете, прелестей игре не добавляет, особенно
с учетом отсутствия мини-карты.
 Звуки в Aftermath настолько же жалки и неубедительны, как и графика,
поэтому подробно останавливаться на этой теме — незачем. Ведь если я захочу послушать
тарахтение игрушечного автоматика на батарейках, то пойду в ближайший магазин
игрушек. Покупать
же для этого UFO: Aftermath — неоправданная трата денег.
 И заметьте, я еще ни слова не сказал об интерфейсе — об этом
"шедевре" оригинальности и запутанности во времена всеобщей стандартизации и унификации.
О, сколько нам открытий чудных готовит местное "междумордие". Однако описать их
без использования непечатных слов — отчего-то не получается.
 * * *
 Я знаю, какой вопрос мучает вас сейчас больше всего — как это
чудо враждебной техники умудрилось прорваться в полностраничные обзоры? На самом
деле ответ прост.
 Во-первых, не написать об игре, которой
еще до выхода сулили титулы продолжателей идей X-COM и Jagged Alliance, было бы
настоящим преступлением. А во-вторых, даже несмотря на такое вопиющее сборище
недостатков, игровой процесс UFO: Aftermath... захватывает с головой. Да-да, не
удивляйтесь! При вопиющем дефиците игр подобного жанра на рынке за рыбу может
сойти и такой вот непотребный рак.  
 А если вам посчастливилось познакомиться с играми уже после ритуального
прощания со столпами жанра, не исключено, что UFO: Aftermath понравится вам куда
больше, чем автору этой рецензии.
 Геймплей: 7.0
 Графика: 5.0
 Звук и музыка: 5.0
 Интерфейс и управление: 4.0
 Новизна: 6.0
 Рейтинг "Мании": 6.0
 Дождались? Гениальная задумка о возрождении не менее гениального
сериала с треском провалилась. Вероятно — из-за недостатка опыта у разработчиков
и мизерного бюджета.
 Оправданность ожиданий: 35%